sábado, marzo 17, 2012

Premios Hispanos 2010

Han llegado las placas virtuales de los Hispanos 2010 para Transilvania Corruption. Gracias a Jenesis por el detalle.

El color en el mundo del cómic

El color es la interpretación que nuestro sistema sensorial realiza de un determinado rango de longitudes de onda del espectro electromagnético. Este rango corresponde con las frecuencias de emisión máxima del Sol, hay otras muchas frecuencias que no interpretamos pero que están ahí. ¿Te imaginas 'ver' la Wifi de casa, las ondas de radio, el calor emitido por un cuerpo?. Todo eso es posible hoy en día pero no es biologícamente útil para nuestro cuerpo.

 El color es información, añade una dimensión más a todo lo que vemos. Podemos decir que una imagen tiene varias dimensiones: ancho, alto, distancia a deducir por comparación del tamaño de los objetos y color. Por ejemplo: un conjunto de círculos concéntricos dibujado en una hoja de papel. La hoja es una parte de una superficie en 2 dimensiones que vive en 3 dimensiones espaciales. Los círculos al estar contenidos en una superficie, no importa lo arrugada que la hoja esté, son representaciones unidimensionales. Si aplicamos color entre ellos estamos añadiendo información, una dimensión extra contenida en longitudes de onda. Las líneas contienen partes de superficie, de 1D a 2D, con el color pasamos a 3D: 2 dimensiones espaciales + 1 dimensión de color.

 Debido a mi daltonismo nunca he intentado hacer nada en color, siempre termino pintando de verde cosas en amarillo, mezclando el rojo y el marrón, el azul con el violeta y cosas así de terribles. Una aparente solución que he encontrado es reducir la gama cromática con la que trabajo de modo que en todo momento puedo recordar y reconocer el color que usé en cada zona del dibujo. También me apoyo en una herramenta de reconocimento de color que me 'canta' los colores que estoy usando. Este estilo  era muy utilizado al comienzo de la industría del cómic en color debido a limitaciones en el proceso de reproducción.

 El color en los cómic cuando forma parte del dibujo, no como relleno, siempre me ha fascinado y autores como Gimenez, Moebius y Azpiri me han guiado en mis muchos años como lector. Tuve la suerte de obtener de Azpiri la firma de un cómic en una feria hace unos años. Azpiri empleaba una cajita de acuarelas y un vaso de agua para hacer un dibujo y firmarlo. Al llegar a casa me compré una cajita de acuarelas e intenré repetir lo que había visto. Como siempre lo importante es la 'visión' del dibujo de un profesional, el resto somos simples mortales :).

 Os dejo un enlace a un interesante artículo sobre el color en el cómic.

viernes, marzo 16, 2012

Nueva tableta

He 'estrenado' una tableta gráfica Intuos 3. La diferencia es enorme con mi antigua Graphire-2. El lápiz es muy cómodo y da la sensación de estar manejando un útil de dibujo en lugar de un trozo de plástico. El tacto del lápiz sobre la tableta es bueno, desliza muy bien y en seguida te sueltas a dibujar como si estuvieras en un papel de verdad. Los accesos rápidos configurable en ambos lados son muy útiles, soy de los que  necesitan girar el papel para hacer trazos asi que he añadido rotar/brush/desplazar en los botones. Tiene una zona sensible al tacto para hacer zoom+- que no está tan conseguida pero cumple su función. Espero mejorar mucho en mi técnica de color gracias a la tableta.

 Os dejo un enlace a un montón de tutoriales y libros sobre dibujo digital.

martes, marzo 13, 2012

DOS2WIN

De un cuaderno de tiempos casi prehistóricos.
 

domingo, marzo 11, 2012

All Mine

sábado, marzo 10, 2012

WIP

Moebius, 1938-2012

El gran autor de cómic Jean Henri Gaston Giraud ha fallecido. Siempre he vivido bajo la inspiración del Incal y de los cómic de BlueBerry. Lo que más me impresionaba era su habilidad para dibujar volúmenes y espacios en sus viñetas. Gracias por todo maestro.

 Os dejo un enlace a una galería en Tumblr algunos de sus trabajos.

Física en mundos abstractos

 En las aventuras de texto/ficción interactiva/AC el mundo se divide en localidades. El jugador y los objetos que le rodean se encuentra siempre dentro de esa localidad. Sin embargo, la ubicación de los objetos y del jugador no está definida en el espacio, de modo que la situación espacial se infiere a partir de las descripciones y del rango de acciones incluidas en el código. Por ejemplo: una habitación donde hay una nevera y una trampilla en el techo. La nevera y la trampilla realmente no están ubicadas en el espacio de la localidad, el jugador entiende por el texto que la trampilla está en lo alto y es innacesible y que la nevera está en el suelo. El escritor tiene en su código dos objetos: nevera y trampilla, y ha progamado los diferentes tipos de acciones accesibles. En su mente todo tiene una ubicación definida y traslada eso al conjunto de acciones que pueden ser ejecutadas. Cuando el jugador empuje la nevera debajo de la trampilla se activará un flag, cuando se suba a la nevera otro dirá que la trampilla ya es accesible y así de forma sucesiva hasta la resolución del problema.  Los objetos se distribuyen en relaciones padres-hijo-hermano pero no existen espacialmente, todo son relaciones abstractas.

 Esta forma de trabajar tiene un problema inherente y es la explosión combinatoria y subsiguiente ruta al caos matemático que sucede en mundos con centenas de objetos cuyas interacciones y estados han de ser programadas. Afortunadamente en todos los sistemas de autoría se cuentan con acciones automatizadas que organizan el árbol del mundo: coger, dejar, poner, abrir, cerrar, etc pero a nivel básico y sin atender a razones espaciales.

 Hace unos años estuve trabajando en motores de físicas para juegos 3D y una de las cosas que más me llamaron la atención es que están desacoplados del motor 3D. El motor de físicas emplea su propio sistema de objetos, normalmente modelos simplificados, y reglas. El funcionamiento es básicamente como un motor aparte donde se introducen las acciones que modifican el mundo y a la salida tienes nuevas coordenadas y posiciones de los objetos de ese mundo. Es una idea brillante pues no necesitas un motor 3D para tener un motor de físicas. Cualquiera puede ser la entrada a un motor de físicas... incluso una aventura de texto.

 Si modelamos nuestra pequeña localidad en base a primitivas, por ejemplo cubos y las ubicamos espacialmente y le damos al jugador también su propia forma, tenemos un motor textual abstracto montado sobre un engine de físicas concreto. Si el jugador intenta coger la nevera, inmediatemente el motor de físicas nos responderá que no es posible, si queremos deslizarla y el coeficiente de fricción es el adecuado (¡o tiene ruedas!), la nevera se moverá en el espacio. El acceso a la trampilla al estar ubicada espacialmente fuera del alcance del jugador le será denegado pero no así cuando el jugador se haya subido a la nevera. Por supuesto habría que hacer un traductor intermedio entre un motor y otro, algo que traduzca calificativos como fuerte y débil en números y que sea capaz de tomar la respuesta del motor de físicas para informarnos de los sucedido. Si: 'lanzar una piedra a la nevera' colisiona con la nevera, rebota y luego cae el suelo el traductor puede describir sólo los eventos de colisión: "La piedra choca con la nevera y cae al suelo.".

 Al intentar adoptar esta solución me encontré pronto con un problema: el proverbial dilema de atravesar un precipicio con un tablón. ¿Cómo puede indicar el jugador la posición correcta del tablón en una frase corta?. No es lo mismo ponerlo a lo largo sobre el precipio que a lo ancho o en un ángulo en particular. Lo más sencillo parece ser intervenir en ese puzzle para facilitarle la vida al jugador, que la posición sea la correcta por defecto pero en un mundo con muchos objetos puede terminar con un retorno al problema original.

Creo que se trata de un campo a explorar, relativamente sencillo de implementar pues hay gran cantidad de motores de físicas con su código fuente disponible y que podría revolucionar un aspecto del mundo de la aventura de texto.

martes, marzo 06, 2012

Ralph McQuarrie, 1929-2012

Mi primer contacto con el arte de McQuarrie fue hace unos meses cuando adquirí el fantástico tomo 'Making of Star Wars'. Desde el primer momento quedé impresionado por los dibujos pues tienen ese estilo de la ciencia ficción de los '80' que tanto me gusta. Os dejo una de mis imágenes favoritas y un enlace a un buen montón más.

domingo, marzo 04, 2012

La compañía de los Inmortales

De la compañía de los inmortales como bien vaticinaban sus inicios nada quedó. El único superviviente, Fritz, contó su historia pero ésta tampoco sobrevivió a los embates del tiempo y también fue arrastrada al olvido. Sin embargo algunas páginas de su cuaderno han persistido.






WIP

sábado, marzo 03, 2012

Macetas

Aunque he decido retirarme de la creación aventurera por una larga temporada he pensado que puede ser un buen momento para disfrutar de las aventuras disponibles y de ese modo actualizar mis gustos y profundizar en este mundo.


 En esta ocasión le ha tocado el turno a Macetas de Incanus. Se trata de una aventura de ambiente espacial de longitud medio-larga que te tendrá durante un par de horas pegado a la pantalla. En el juego encarnamos el papel de un trabajador que decide aceptar un encargo de la compañía relacionado con la desaparición de varios mineros en la base.

  El sistema de ayuda y pistas está a la altura de lo que se le exige a una aventura de calidad, y ayuda en gran medida a sortear un par de puzzles de difícil solución. He echado en falta el desarrollo de una trama, los personajes no están suficientemente desarrollados y la cantidad de acciones que pueden realizarse en la base son muy limitadas. El juego emplea demasiado tiempo en la introducción y en deambular por la base para conseguir objetos cuando realmente lo interesante es descubrir que ha sucedido con los mineros. Cae desafortunadamente en varios clichés: conseguir n-objetos para acceder al siguiente eslabón del juego y en una zona laberíntica, aunque esta última genialmente resuelta. En cuanto a la literatura es en general correcta pero es decepcionante que en la mina, la zona más interesante se caiga en repetir descripciones. En una aventura cuyo único medio de comunicación es el texto el autor debe ofrecer variedad, incluso siendo localidades similares en una mina siempre hay detalles en los que recrearse dotando por ejemplo de personalidad a las localidades o reduciendo todo lo posible el número de esas localidades para no cansar demasiado.  Creo también que necesita algunos automatismos para facilitarle la vida al jugador, sobre todo con la dichosa tarjeta y sus ranuras de acceso.

 No hay que olvidar nunca que se trata de una obra creada por amor al arte, que ha requerido un gran esfuerzo y como tal su autor merece reconocimiento por todos y cada uno de los minutos de su vida dedicados a su creación. Macetas es un tímido rayo de luz que escapa de una compuerta apenas entreabierta. Seguramente con los medios adecuados, Macetas hubiera sido una aventura mucho más larga, mejor acabada y de mayor produndidad. Mi conclusión es que se trata de una aventura muy recomendable y amena, con buena literatura y que da algunas pinceladas de un mundo mucho más amplio. ¡Juégala!

 Dejo aquí mi log de la partida como ayuda.

domingo, febrero 26, 2012

sábado, febrero 25, 2012

More oldies

De los grimorios del rol






Some WIP


 
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