sábado, octubre 08, 2011

ISS

Sigo valorando kits de desarrollo y flujos de trabajo. Unity tiene buena pinta para el desarrollo de pequeños proyectos multiplataforma.


La documentación y la comunidad en activo son en este momento sus mejores bazas. La serie de tutoriales de Walker Boys Studio es imprescindible. La integración con un flujo de desarrollo basado en 3DMAX, MAYA y Blender parece excelente y el entorno es realmente cómodo para desarrollar.

Su principal inconveniente es un motor 3D en la versión gratuita al que le faltan cosas a las que ya estamos acostumbrados: sombras dinámicas, shaders, eliminar caras por oclusión(!!), editar el código fuente, sólo podemos crear ejecutables para web y Win/Mac y otras muchas más. Si queremos acceso a esas características hay que desembolsar por una licencia PRO un mínimo de 1500$, más las licencias de los sistemas destino (+1500$ Android Pro, +1500$ IOS pro). Supone un dineral para un INDIE, pero también es cierto que Unity Free puede ser suficiente para muchos proyectos donde prima una jugabilidad sencilla sin grandes alardes gráfico o para el prototipado rápido.

 Otro de los SDK que he valorado es Source/Hammer para HL2-EP2. En general el editor Hammer y el flujo de desarrollo sigue estancado en el 2000. Hammer sigue siendo un editor orientado a LOW-POLY cómodo y rápido para empezar a crear un nivel con Brushes. El problema surge cuando queremos integrarlo con un editor como Blender, 3DMAX, MAYA o MOD TOOL. Hay disponibles herramientas de pago para MAX que permiten crear niveles pero no consiguen el tipo de resultados que se necesita en un nivel para el motor SOURCE de Valve. Respecto al soporte de Valve flota en el ambiente cierto abandono, pues aunque el Wiki está realmente bien la versión que permite crear MODs es del 2007 y no existe una documentación centralizada y seria de qué hacer con el código fuente. Hay que acudir a los foros y recabar información dispersa en el conocimiento de los usuarios. Se requiere mucha dedicación jugueteando con los fuentes para conseguir algo de calidad.

 También he estado mirando el UDK, sin duda el que más me ha impresionado de los tres. Todavía conserva reminiscencias de épocas anteriores al emplear el modelo de Brushes/BSPs en los escenarios, aunque luego casi todo está orientado a modelos importados desde editores externos. Es sin duda la opción más profesional, la versión gratuita es completamente funcional (salvo en que el código fuente no está disponible) para proyectos privados sin ánimo de lucro. En caso de emplear para un desarrollo comercial hay que pagar 90$ de licencia y a partir de 50k$ de beneficios EPIC se lleva el 25%. Sin duda el porcentaje de los beneficios es lo peor, pero es lo que hay que pagar por un motor de la calidal del UT3. Se pueden generar ejecutables para dispositivos IOS y Windows. Recientemente EPIC ha anunciado que se podrá embeber los juegos en FLASH lo cual lo situará muy próximo a Unity en cuanto a opciones de exportación (cualquier SO con navegadores Web y soporte de Flash).

De momento me quedo con Unity por sus facilidades para el prototipado rápido, el editor, su facilidad de importar recursos en el motor y las opciones multiplataforma.
 
Creative Commons License
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.